Smart.Werk:
von der Zeichnung zum bewegten Objekt im Raum oder das Smartphone wird lebendig.
Projekt zwischen Handwerk und Medienkunst
Für die Umsetzung des Unterrichtskonzepts Smart.Werk von Angela Warnecke haben Schülerinnen und Schüler eine Projektförderung der Stiftung Ravensburger Verlag im Rahmen der Initiative Werk.Klasse (http://werkklasse.com) erhalten.
Neben dem aufrechten Gang und der greifenden Hand ist die Raumwahrnehmung, insbesondere die visuelle, eine der zentralen biologischen Grundlagen für die Entwicklung der menschlichen Zivilisation. Ohne Raumwahrnehmung wäre es nicht möglich, Werkzeuge zu entwickeln und zu führen und vor allem wäre auch kein planerisches Gestalten möglich. Planerisches Gestalten ist die Grundlage aller produzierenden Industrien, des Handwerks und der Kunst und nicht zuletzt der Architektur. Jeder Planungsweg führt von der Idee, die immer auch visuell ist, über verschiedene Planschritte der Darstellung hin zum fertigen Objekt.
In früheren Epochen war die maßgebliche Grundlage hierfür das visuelle Vorstellungsvermögen und das individuell zu erlernende Handwerk des Zeichnens und der Plastik, das sich stets im Zwischenbereich zwischen künstlerisch freiem Darstellen und mathematisch-geometrischen Zeichnen, Modellieren und Konstruieren bewegte.
Die Transgression dieses Könnens in den Bereich von Computerprogrammen, die in den frühen 1990er Jahren begonnen hat, führte zu einer Revolution der Formensprache, der Konstruktionsweisen und damit zu einer eingreifenden Veränderung des gesellschaftlichen Alltags. Heute bieten Programme, die sich neuer Darstellungsformen wie der Augmented Reality und der Virtual Reality bedienen, die wichtigsten Entwicklungsfelder im Bereich des industriellen und künstlerischen Gestaltens. Global agierende Industrien entwickeln ihre Produkte in den frühen Planungsphasen vollständig im digitalen Raum. Auch die Produktion wird durch die Möglichkeit des 3D-Druckens zunehmend aus dem digitalen Raum heraus geschehen.
Wie aber können Kinder und Jugendliche qualifiziert auf diese Praxis vorbereiten werden? Wie können junge Gestalter in diesem Feld experimentieren?
Praktisches, handwerkliches Arbeiten und das Arbeiten mit Materialien sind Voraussetzung für den sinnvollen Einsatz neuer Technologien. Hier setzt das Projekt Smart.Werk am Goldberg-Gymnasium an. Reflexiv und handlungsaktiv lernen Jugendliche sich mit etablierten und neuen technologischen Möglichkeiten auseinander zu setzen und kreative Wege des Gestaltens zu erarbeiten. Volumina von Kunstwerken in lineare Formen zu übertragen, fördert das Raumvorstellungsvermögen Jugendlicher. Die Möglichkeit, mittels neuer Technologien in Perspektiven zu schlüpfen, die in der Realität nicht möglich wären, hilft, die kognitiven Fähigkeiten im Umgang mit Raum erfahrbar zu machen.
Ein Teilprojekt von Smart.Werk ist der Einsatz eines Zeichentools, mit dem die Jugendlichen ihre selbst entworfenen Flügelwesen aus Draht in der erweiterten Realität (Augmented Reality) zum Fliegen bringen können. Das Smartphone wird zum Bleistift des 21. Jahrhunderts. Entlang des realen Flug-Objekts bewegen die Jugendlichen ihr Smartphone und erfassen die Form digital. Ihre Kreationen können neben dem haptischen Objekt aus Draht so auch dreidimensional in der App gespeichert werden und z.B. aus dem Klassenzimmer im sogenannten AR-Raum auf dem Schulhof positioniert werden. Angeschaut werden sie durch das Display des Smartphones. Der Schulhof wird zum Ausstellungsraum und lädt ein, sich mit Kunst auseinander zu setzen.